Modele de teori
Robert McCrae et Paul Costa ont développé plus tard le modèle à cinq facteurs, ou FFM, qui décrit la personnalité en termes de cinq grandes causes. Le psychologue Lewis Goldberg s`est référé à ces facteurs comme les «Big Five» de la personnalité, et a développé le pool d`éléments de personnalité internationale (IPIP)-un inventaire des déclarations descriptives relatives à chaque trait. Dans chaque facteur, un ensemble de traits individuels se rapportent à des aspects plus spécifiques de la personnalité. Ce trait de personnalité est mesuré sur un continuum introversion-extraversion. Les individus qui s`inscrivent au milieu des deux traits sont décrits comme des ambiverts. En 1938, l`économiste mathématique danois Frederik Zeuthen a prouvé que le modèle mathématique avait une stratégie gagnante en utilisant le théorème du point fixe de Brouwer. Dans son livre 1938 applications aux jeux de hasard et des notes antérieures, Émile Borel a prouvé un théorème de Minimax pour les jeux matriciels à deux personnes à somme nulle seulement lorsque la matrice de paiement était symétrique [6]. Borel a conjecturé que la non-existence de l`équilibre de la stratégie mixte dans les jeux à deux personnes à somme nulle se produirait, une conjecture qui s`avérait fausse. Les jeux coopératifs sont souvent analysés dans le cadre de la théorie du jeu coopératif, qui vise à prédire quelles coalitions se formeront, les actions conjointes que les groupes prennent et les retombées collectives qui en résultent. Il s`oppose à la théorie traditionnelle des jeux non coopératifs qui vise à prédire les actions et les gains des joueurs individuels et à analyser les équiva de Nash. 2 [3] les jeux simultanés sont des jeux où les deux joueurs se déplacent simultanément, ou s`ils ne bougent pas simultanément, les joueurs ultérieurs ignorent les actions des joueurs précédents (ce qui les rend effectivement simultanés).
Jeux séquentiels (ou jeux dynamiques) sont des jeux où les joueurs plus tard ont des connaissances sur les actions précédentes. Cela ne doit pas être une information parfaite sur chaque action des joueurs précédents; il pourrait être très peu de connaissances. Par exemple, un joueur peut savoir qu`un joueur antérieur n`a pas effectué une action particulière, alors qu`il/elle ne sait pas lequel des autres actions disponibles le premier joueur a effectivement exécuté.